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      Brecha generacional: las redes de odio entre los jóvenes

      Discord, TikTok y Reddit, lejos de promover diversidad, muchas veces alimentan discursos de odio.

      Brecha generacional: las redes de odio entre los jóvenesMariano Vior

      Más de 2 millones de personas asistieron al concierto gratuito de Lady Gaga en Copacabana el sábado (05/03), sin imaginar que casi vivirían una tragedia. Mientras celebraban la diversidad al ritmo de la música, la Policía Civil de Río de Janeiro frustró un atentado con bombas molotov, planeado por jóvenes a través de plataformas como Discord. El objetivo era atacar al público LGBTQIA+ y a niños, como parte de un “desafío colectivo” para ganar notoriedad en línea.

      Este hecho es una alerta sobre el crecimiento de redes de odio entre los jóvenes y la responsabilidad de las plataformas que, sin control, fomentan la radicalización. Este fenómeno tiene raíces generacionales. La serie de Netflix Adolescencia muestra cómo adolescentes, sin supervisión parental ni estatal, se desarrollan en entornos permeados por violencia, acoso escolar y masculinidad tóxica. Datos de Gallup confirman una creciente brecha ideológica entre hombres y mujeres de la Gen Z. En EE. UU., mujeres de 18 a 30 años son 30 puntos más liberales que sus pares masculinos. Lo mismo ocurre en Alemania y Polonia, donde los hombres jóvenes se inclinan más hacia la extrema derecha.

      Discord, TikTok y Reddit, lejos de promover diversidad, muchas veces alimentan discursos de odio. El estudio Mapping Discord’s Darkside identificó más de 2700 servidores con contenido neonazi, misógino y transfóbico. Estas plataformas se convierten en espacios donde chicos son atraídos por memes “edgy”, juegos de identidad y promesas de pertenencia. En lugares como Disboard, se recluta a adolescentes para comunidades que glorifican el odio y ofrecen “servicios” para ataques organizados.

      Parte del éxito de estos entornos tóxicos se basa en la gamificación: uso de mecánicas de juego (desafíos, recompensas, rankings) para convertir la violencia en entretenimiento. Así, la interacción se vuelve competencia, y el odio, un juego. El informe Gamificación y discurso de odio en línea señala que esto facilita la normalización del extremismo, especialmente entre jóvenes en busca de pertenencia.

      En el caso del intento de atentado en el concierto, la violencia fue presentada como un reto colectivo. Jóvenes fueron reclutados para fabricar bombas y ganar visibilidad digital. No se parte del odio, sino que este se asimila tras repetidas interacciones “lúdicas” con contenido violento.

      La gamificación genera “logros” y “puntuaciones” que refuerzan la ideología radical. El estudio de Lakhani y Wiedlitzka (2022) muestra que ataques como el de Christchurch se planearon como videojuegos, con transmisiones en vivo al estilo Let’s Play y comentarios que trataban las muertes como puntuaciones.

      Este fenómeno refuerza vínculos en comunidades tóxicas, dificultando que los jóvenes identifiquen el extremismo. Así, el odio se vuelve entretenimiento y pertenencia. Enfrentamos un doble desafío: moderar las plataformas y entender la fractura generacional. La divergencia de género en la Gen Z no es trivial: mientras muchas mujeres jóvenes abrazan causas progresistas, muchos hombres son captados por discursos misóginos y conservadores.

      Esto impacta en el debate público, las relaciones, la educación y la democracia. Regular las plataformas no es solo una cuestión técnica, sino de justicia generacional. El futuro no puede depender de algoritmos que premian el odio.

      Urge una regulación inclusiva que escuche a los jóvenes, sobre todo de comunidades vulnerables, y que responsabilice a las empresas por facilitar entornos tóxicos. No podemos normalizar que la radicalización juvenil sea un efecto secundario del mundo digital. Detrás de cada pantalla hay un joven buscando pertenecer, comprender su identidad y construir un futuro. No podemos permitir que ese camino lo lleve al odio.

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      David Nemer

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      Arthur Coelho Bezerra

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